Formation Blender – Geometry Nodes & procédural

Optimiser votre workflow

Automatisez votre création graphique en 3D. Libérez la puissance de la programmation procédurale visuelle. Générez des décors, des animations et des modèles paramétriques complexes à l’aide des Geometry Nodes pour multiplier votre productivité par dix.

Geometry Nodes dans Blender

Un outil indispensable

Outils paramétriques

Créez vos propres briques d’outils intelligents. Configurez des glissières et des champs personnalisés dans l’interface pour ajuster la taille, le nombre de fenêtres ou la densité d’un objet sans jamais rouvrir le réseau de nœuds.

Distribution organique

Révolutionnez votre façon de peupler une scène (scattering). Distribuez des herbes, des cailloux ou des débris sur n’importe quelle surface, gérez des millions d’instances en temps réel et gardez un contrôle artistique total sur leur placement.

Modélisation évolutive

Adoptez une flexibilité absolue. Dessinez une simple courbe de base et laissez vos nœuds générer instantanément un pont détaillé, une rambarde complexe ou une autoroute suspendue qui s’adapte en temps réel à vos tracés.

Modalités

  • Durée : 35h
  • Profil des stagiaires :
    • Graphiste 3D en poste ou en recherche d’emploi ;
    • Artistes 3D, Modélisateurs de jumeaux numériques, Créateurs de BIM ;
    • Ecole/association dédiée aux activités numériques ;
    • Particuliers : ouvert aux personnes en leur nom propre.
  • Pré-requis
    • Un ordinateur doté de la configuration minimale avec une connexion internet suffisante pour accepter de la visioconférence avec partage d’écran.

Objectifs

  • Comprendre le principe de la logique nodale.
  • Créer un asset 3D en utilisant Geometry Nodes.

A l’issue de la formation, l’apprenant sera en mesure de créer des outils recyclables, d’optimiser son workflow et de créer des assets millimétrés.

Déroulé de la semaine

Jour 1 : Logique nodale, champs et données

Objectifs de la journée : Comprendre la philosophie et la structure de l’éditeur de Geometry Nodes.

  • Introduction aux Geometry Nodes : différence fondamentale avec les modificateurs classiques et le Shader Editor.
  • Anatomie d’un arbre de nœuds : Group Input, Group Output et flux de géométrie principal.
  • Concept crucial de champs (Fields / lignes pointillées) face aux données uniques (Single values / lignes pleines).
  • Utilisation de l’analyseur de données (Spreadsheet Panel) pour lire et inspecter l’état du maillage à chaque étape.
  • Opérations mathématiques de base et manipulation de vecteurs (déplacement de points à l’aide de textures de bruit).
Jour 2 : Distribution, instanciation et randomisation

Objectifs de la journée : Maîtriser le peuplement de scène et la gestion des instances.

  • Différence entre géométrie réelle et instances (gestion optimisée des performances).
  • Distribution de points sur des faces (Distribute Points on Faces) et placement d’instances sur ces points (Instance on Points).
  • Aligner les instances sur les normales de la surface porteuse (alignement géométrique).
  • Randomisation des propriétés des instances : échelle, rotation, et sélection de modèles variés.
  • Exercice pratique : Création d’un écosystème forestier réaliste ou de débris de ruines sur un terrain.
Jour 3 : Travail sur les courbes et générateurs

Objectifs de la journée : Transformer des lignes et des tracés simples en objets 3D complexes.

  • Comprendre la manipulation des courbes (Curves workflow) dans l’éditeur de nœuds.
  • Conversion de courbe en maillage (Curve to Mesh) et utilisation de profils de forme.
  • Échantillonnage de courbes (Resample Curve) pour lisser ou structurer la densité de géométrie.
  • Création d’un générateur procédural de câbles suspendus, de tuyaux industriels ou de chaînes.
  • Exercice pratique : Conception d’un générateur de clôture ou de rambarde s’adaptant à n’importe quel tracé dessiné à la main.
Jour 4 : Sélections, masques et attributs Avancés

Objectifs de la journée : Créer de la logique complexe et des interactions entre objets.

  • Techniques de masquage : n’instancier des objets que sur certaines faces (ex : herbe uniquement sur le plat d’un rocher).
  • Communication entre objets : utilisation du nœud « Geometry Proximity » pour déformer ou peupler une scène à l’approche d’un autre objet.
  • Utilisation du nœud « Raycast » pour projeter des points ou détecter des collisions géométriques de manière intelligente.
  • Création et transfert d’attributs personnalisés vers le Shader Editor pour des textures dynamiques basées sur la géométrie.
Jour 5 : Animation procédurale et création d’outils modulaires

Objectifs de la journée : Rendre ses réseaux dynamiques et les packager sous forme d’outils exploitables.

  • Animer de la géométrie ou des instances de façon procédurale à l’aide du temps (Scene Time node) et d’ondes mathématiques.
  • Structurer son arbre de nœuds : exposer proprement les entrées/sorties clés sur le panneau de configuration.
  • Nettoyage du code nodal : création de sous-groupes (Group Nodes) et ajout de commentaires.
  • Intégration de l’outil finalisé dans l’Asset Browser de Blender pour un accès instantané dans n’importe quel projet d’équipe.
  • Bilan de fin de formation et optimisations des performances pour les très grands projets.

Formules et tarifs

Groupe à distance

35 heures de cours

  • Classes virtuelles en direct
  • Échanges et partages d’écrans
  • Exercices pratiques quotidiens
  • Support par chat (30 jours)

Groupe en présentiel

35 heures de cours

  • Salles équipées haut de gamme
  • Échanges directs avec le formateur
  • Networking entre graphistes
  • Déjeuner inclus

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