Formation Blender – Hard surface & texturing

Fabriquez des assets de grande qualité

De la forme brute au rendu final détaillé. Domptez les techniques de modélisation mécanique (hard surface) et le dépliage d’UVs avancé. Apprenez à utiliser Substance 3D Painter en binôme avec Blender pour peindre des textures d’un réalisme saisissant.

Canette de Coca avec des gouttelettes qui ruissellent réalisée sous Blender

Les piliers du texturing

Modélisation Précise

Apprenez les lois de la topologie « Hard Surface » : gestion des biseaux, des découpes booléennes propres et des surfaces de subdivision pour obtenir des maillages impeccables de niveau professionnel.

Dépliage UV Rationnel

Maîtrisez l’art subtil du dépliage UV. Apprenez à placer vos coutures de façon invisible, à optimiser votre espace de travail et à gérer la densité de pixels pour des textures parfaitement nettes.

Substance Painter

Connectez Blender à l’outil roi du texturing. Peignez directement sur vos volumes 3D à l’aide de pinceaux dynamiques, de générateurs de poussière et d’usures physiques réalistes.

Modalités

  • Durée : 35h
  • Profil des stagiaires :
    • Graphiste 3D en poste ou en recherche d’emploi ;
    • Props Artists, Modélisateurs 3D ;
    • Ecole/association dédiée aux activités numériques ;
    • Particuliers : ouvert aux personnes en leur nom propre.
  • Pré-requis
    • Un ordinateur doté de la configuration minimale avec une connexion internet suffisante pour accepter de la visioconférence avec partage d’écran.

Objectifs

  • Comprendre l’interface logiciel.
  • Créer des assets 3D complexes.
  • Rendre ces assets 3D avec Cycles en exploitant la puissance du PBR.

A l’issue de la formation, l’apprenant sera en mesure de réaliser des assets 3D très complexes et variés, de les texturer proprement et de les rendre dans Blender pour obtenir une image convaincante.

Déroulé de la semaine

Jour 1 : Topologie hard-surface et workflow booléen

Objectifs de la journée : Comprendre la géométrie mécanique et sculpter des volumes complexes.

  • Les lois fondamentales du hard-surface : gestion des polygones à 4 côtés (Quads), gestion des triangles et N-gons.
  • Maîtrise des opérations booléennes (Union, Intersect, Difference) et utilisation d’outils d’aide comme Auto-Boolean ou Carver.
  • Techniques de nettoyage de topologie après une découpe booléenne complexe.
  • Comprendre la distribution de la lumière sur les polygones : Normales, Auto-Smooth et Weighted Normal modifier.
  • Exercices pratiques : Modélisation d’une pièce industrielle ou d’une arme de science-fiction simple.
Jour 2 : Subdivision surface et modificateurs avancés

Objectifs de la journée : Créer des arrondis parfaits et des surfaces lisses de qualité industrielle.

  • Théorie et pratique de la modélisation de subdivision (SubD workflow).
  • Maîtrise des boucles de soutien (Support Loops) pour tendre les angles lors de la subdivision.
  • Utilisation de l’outil Bevel de Blender avec des poids d’arête (Edge Bevel Weights).
  • Combinaison puissante de modificateurs non-destructifs : Array, Mirror, Bevel, Subdivision et Weld.
  • Gestion des intersections courbes et des trous sur des surfaces cylindriques.
Jour 3 : Dépliage UV avancé et densité de texels

Objectifs de la journée : Préparer parfaitement le modèle 3D pour la phase de peinture.

  • Comprendre la déformation des textures : utilisation de la grille de contrôle (Checker texture).
  • Stratégies de placement des coutures (Seams) sur des objets mécaniques complexes pour minimiser l’étirement.
  • Outils de dépliage et de redressement de maillages UV (Follow Active Quads).
  • Organisation de la carte UV : espacement des îlots (margin), alignement et mise à l’échelle automatique.
  • Comprendre et calibrer la densité de texels (Texel Density) pour garantir l’homogénéité de résolution de la texture.
Jour 4 : Pipeline Substance 3D Painter et smart materials

Objectifs de la journée : Importer son modèle dans Substance et peindre des matières convaincantes.

  • Exporter proprement son mesh depuis Blender vers Substance Painter (gestion des matériaux et des groupes de lissage).
  • Étape clé du Baking : générer les cartes de courbure, d’occlusion ambiante et d’épaisseur (Curvature, AO, Thickness maps).
  • Structure des calques dans Substance Painter : calques de remplissage, masques noirs/blancs et effets de peinture.
  • Utilisation des Smart Materials et personnalisation des générateurs d’usures (arêtes usées, poussière accumulée).
  • Ajouter des détails non modélisés via la peinture de normales et de hauteur (Normal & Height painting).
Jour 5 : Importation shaders dans Blender et rendu final

Objectifs de la journée : Reconnecter ses textures dans Blender et créer une image de portfolio époustouflante.

  • Exporter proprement les cartes PBR de Substance Painter vers Blender (Base Color, Roughness, Metallic, Normal, Height).
  • Configuration automatique et manuelle des textures dans le Shader Editor de Blender (branchements et gestion de l’espace colorimétrique non-color).
  • Configuration d’un éclairage de studio photo (Three-Point Lighting) pour mettre en valeur les micro-détails des textures.
  • Mise en scène de caméra : profondeur de champ (Depth of Field) et réglages de l’exposition.
  • Rendu final haute résolution avec Cycles et débruitage (Denoising).

Formules et tarifs

Groupe à distance

35 heures de cours

  • Classes virtuelles en direct
  • Échanges et partages d’écrans
  • Exercices pratiques quotidiens
  • Support par chat (30 jours)

Groupe en présentiel

35 heures de cours

  • Salles équipées haut de gamme
  • Échanges directs avec le formateur
  • Networking entre graphistes
  • Déjeuner inclus

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